Heavy Rain.

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~Omy
view post Posted on 14/3/2010, 19:31




Heavy Rain

Genere: Action-Adventure
Sviluppatore: Quantic Dream
Distributore: Sony Computer Entertainment
Lingua: Completamente in Italiano
Giocatori: 1
Data uscita: Disponibile

Sin dall’avvento della grafica in tre dimensioni il media videoludico ha calcato le orme dell’ars cinematografica, arrivando negli ultimi anni a proporre esperienze sempre più ricche di aspetti in comune con le pellicole hollywoodiane. Fondata nel 1997, la francese Quantic Dream ha sempre cercato di portare alle massime conseguenze questo amalgama, dando vita ad una serie di interessanti sperimentazioni: Omikron: The Nomad Soul, ma ancor di più il controverso Fahrenheit hanno segnato un percorso di maturazione per la software house, che ha accumulato le competenze e le risorse necessarie per giungere finalmente al suo obiettivo. Heavy Rain è il coronamento di un sogno ed il tentativo di dare una vera svolta al ristagnamento che attanaglia i generi videoludici in quest’ultima generazione. Dopo una lunga trafila di voci di corridoio, interviste e sessioni di preview abbiamo finalmente messo le mani sul lavoro che ha tenuto impegnati i ragazzi di Quantic Dream per gli ultimi quattro anni, un lungo periodo in cui David Cage ed il suo staff hanno scommesso su sé stessi e sulla loro intenzione di proporre un’esperienza videoludica davvero innovativa.
Come era facile aspettarsi, il risultato è un titolo che prende le distanze dal concetto di videogioco cui l’utenza si è abituata negli ultimi anni, con lo scopo di proporre un intrattenimento perpetrato e filtrato attraverso strumenti presi in prestito alla cinematografia: veri e propri attori virtuali, una sceneggiatura complessa ed una grande regia alle spalle.

Vite spezzate
La particolare struttura narrativa su cui si basa Heavy Rain permette al giocatore di vestire a turno i panni dei quattro protagonisti della vicenda, giocando una serie di singole “scene”, brevi sequenze narrative legate da un unico filo conduttore.
Ethan Mars è un architetto la cui vita è stata distrutta dalla perdita di un figlio in seguito ad un tragico incidente: lasciato dalla moglie, in crisi con il lavoro, Ethan tenta disperatamente di recuperare un rapporto ormai spezzato con il suo secondo figlio, ma gli eventi precipitano quando l’Omicida degli Origami, un serial killer che da tre anni terrorizza la città, rapisce il suo ultimo legame con la vita passata.
Scott Shelby è un ex poliziotto che, lasciata la carriera ufficiale, tira a campare occupandosi di investigazioni private: incaricato dalle famiglie delle vittime di trovare l’assassino, egli si affida ai suoi metodi d’indagine tradizionali, senza disdegnare qualche generosa dose di whisky.
Norman Jayden è un giovane agente dell’FBI che si trova suo malgrado a dover assistere la polizia locale nelle indagini sull’Origami Killer: oltre a fare i conti con la pessima accoglienza che i colleghi gli riservano, egli combatte contro una forte dipendenza da una droga stimolante, con violente crisi d’astinenza che si presentano nei momenti meno opportuni. I suoi metodi d’indagine si basano sugli occhiali olografici ARI, un prototipo in grado di analizzare in tempo reale elementi chimici e biologici sulle scene del crimine.
Madison Paige è una giovane giornalista freelance in cerca di uno scoop ed afflitta da una bizzarra forma d’ansia che le concede il sonno solo nelle stanze dei motel: quando incontra per caso Ethan Mars, si convince che aiutandolo otterrà dell’ottimo materiale per un pezzo esplosivo.
La vicenda del Killer degli Origami intreccerà le vite di questi quattro personaggi facendoli incontrare e scontrare, dando al giocatore la possibilità e gli strumenti per “interpretarli” a piacere. Ogni scena di cui la storia si compone ha un suo preciso scopo narrativo, che si tratti di aggiungere un tassello al caso del serial killer oppure di scoprire un dettaglio sulla vita di uno dei quattro protagonisti: il particolare gameplay fa del giocatore una via di mezzo tra spettatore ed attore di ogni scena, in grado di decidere quali stati d’animo ed emozioni coinvolgere nella propria interpretazione.

Virtual Motion Control
Se con Fahrenheit Quantic Dream aveva già esplorato i confini di un nuovo sistema di controllo contestuale che permettesse ai giocatori di interagire con determinati elementi dell’ambiente circostante tramite l’utilizzo degli analogici e di Quick Time Event, Heavy Rain fa un grande passo in avanti in questo senso: la pressione del grilletto destro muove il personaggio sempre in avanti e la direzione di camminata è relativa all’angolo della telecamera, andando a risolvere diversi problemi di navigabilità. Inoltre, l’interazione con l’ambiente è stata completamente rivista: quando il personaggio si trova in prossimità di elementi interattivi dello scenario compaiono a schermo delle icone che indicano la possibilità di avviare un’azione. Molto intuitive, esse suggeriscono il relativo movimento da imprimere alla leva analogica destra, il quale si rivela spesso evocativo del gesto che si andrà a compiere: una mezzaluna per aprire un armadietto, una direzione per osservare un punto preciso. Oltre alla direzione, sarà talvolta importante far caso alla velocità con cui si andrà ad imprimere il movimento: un gesto affrettato potrà produrre un rumore indesiderato, o provocare la rottura di un oggetto. Il modo con cui questo sistema di controlli viene utilizzato varia molto nel corso dell’avventura, allo scopo di immergere il giocatore nelle diverse situazioni e fargli sperimentare le sensazioni dei protagonisti: ci si trova a premere convulsamente i tasti per fermare il violento tremito delle mani di Norman in preda ad una crisi d’astinenza, a giocare a golf nei panni di Shelby e ancora a cercare disperatamente di mantenere il controllo di un’auto lanciata contromano a tutta velocità. Utilizzando tutti i tasti disponibili ed il Sixaxis in maniera sempre consona al contesto, la mimesi si rivela molto funzionale nel restituire una buona rappresentazione delle azioni compiute dai protagonisti.
Il gameplay è suddiviso tra momenti in cui si ha il controllo completo sul personaggio, con la possibilità di muoverlo direttamente, e sequenze a mò di cut scene in cui si interagisce tramite rapidi Quick Time Event.
La totale assenza di qualsiasi interfaccia ed il posizionamento delle icone direttamente in sovraimpressione sullo scenario di gioco giova all’immersività e permette di non perdere neanche un fotogramma delle notevoli sequenze video, risolvendo uno dei principali problemi di Fahrenheit.
Se è vero che il set di controlli proposto funziona molto bene, a rendere davvero speciale l’esperienza di Heavy Rain è la grandissima varietà di azioni che ci troveremo a compiere nel corso dell’avventura: giocare con i figli in giardino, preparare un uovo strapazzato, medicare delle ferite, inseguire un sospetto, asciugarsi dopo una doccia, sopravvivere ad una sparatoria. Si passa dal quotidiano allo straordinario nel giro di pochi istanti ed i controlli non si rivelano mai inadeguati. Se è vero che il controllo sul personaggio e l’interazione con l’ambiente è inferiore e più “guidata” rispetto a quella del videogioco comune, va comunque detto che alternando fasi esplorative a sequenze Quick Time Event Heavy Rain mantiene il giocatore costantemente attivo sul pad, senza mai concedere pause nè mollare la presa.
Non mancano neanche chance di approfondimento narrativo: premendo il grilletto sinistro quando si ha il completo controllo del personaggio sarà possibile visualizzarne i pensieri stilizzati graficamente sotto forma di singole parole che fluttuano attorno alla sua testa. Premendo uno dei relativi tasti si ascolterà un breve monologo, utile ad approfondire un aspetto della vicenda o a suggerire quale potrebbe essere la prossima mossa. L'attenta direzione artistica ha inoltre fatto sì che a seconda degli stati d'animo dei personaggi le parole a schermo appaiano in modo differente a seconda della situazione emotiva, ad esempio girando vorticosamente in caso d'agitazione, rendendo conseguentemente più difficile "pensare".

Strange Days
La natura di film interattivo di Heavy Rain rende necessaria un’analisi del comparto narrativo e “registico” più attenta di quanto non si applichi solitamente ad un comune videogioco. Interamente ideata e redatta da David Cage, la sceneggiatura prende spunto da una moltitudine di film famosi, da Seven a Saw passando persino per Hostel, creando un mix affascinante e ben equilibrato, che a fronte di un inizio tranquillo ed idilliaco fa presto sprofondare i protagonisti in un’angosciante thriller story dalle forti tinte dark. La vicenda dell’Origami Killer, di per sé non particolarmente originale, diventa più che altro uno spunto per un viaggio nella psiche compromessa dei quattro protagonisti, dei quali arriveremo a scoprire debolezze e punti di forza. Per quanto la struttura narrativa sia ben delineata, vi sono una serie di scelte ed alternative che è possibile esplorare durante l’avventura: tramite un sistema di dialoghi a scelta multipla (visualizzato in maniera simile ai pensieri) vi sarà infatti occasione di influenzare l’andamento di alcune scene, mentre fallendo i Quick Time Event in situazioni critiche si potrà arrivare addirittura a causare la morte di due dei protagonisti. Anche in quest’ultimo caso limite la storia non si interromperà, ma procederà sulla sua strada in maniera assolutamente coerente con l’accaduto. Interessanti sono anche le chance di interazione con le debolezze dei singoli personaggi, come la dipendenza dalle droghe di Norman Jayden o l’alcoolismo di Scott Shelby, con i quali potremo decidere di fare i conti oppure semplicemente assecondarli, creando risvolti emotivi non indifferenti. Ciò in cui Heavy Rain riesce meglio è comunque la creazione di una fortissima tensione nei momenti più concitati: sfruttando la divisione dello schermo per inquadrare l’evolversi di più situazioni, una colonna sonora memorabile e mettendo il giocatore di fronte a scelte difficilissime il titolo riesce a regalare momenti di assoluto coinvolgimento e grande suspance. La funzionalità della mimesi si deve alla concertazione di un gran numero di elementi: l’ottima recitazione degli attori virtuali, la scelta delle ambientazioni, che caratterizzate da un grande livello di dettaglio diventano vere e proprie protagoniste della vicenda, l’incalzare delle bellissime musiche ed il sistema di controllo immersivo contribuiscono a catturare completamente il giocatore.
La vicenda può avere conclusioni leggermente diverse a seconda delle scelte effettuate durante il percorso, anche se il filo conduttore della narrazione rimane comunque immutabile. Apprezzabile è la possibilità di rigiocare ogni scena già affrontata selezionandola da un apposito menu, potendo addirittura scegliere di disattivare il salvataggio automatico nel caso ci si trovi già più avanti nella storia.
L'avventura dura intorno alle 9 ore se giocata sfruttando tutte le potenzialità ed esplorando a fondo gli ambienti, ma il valore rigiocabilità molto alto offerto dalle scelte in-game dovrebbe assicurare la permanenza del Blu-ray nella vostra console per un buon periodo.
Dal punto di vista strettamente registico Heavy Rain fa un uso interessante delle telecamere virtuali, proponendo piani sequenza caratterizzati da inquadrature non banali ed in continuo movimento, o ancora giocando con la messa a fuoco alternativa dei primi piani e dello sfondo. I “set” sono stati creati con grande attenzione per la disposizione degli elementi dello scenario, mai casuale, e per l’illuminazione, anch’essa sempre molto curata. La possibilità di cambiare l’inquadratura con il dorsale sinistro quando si ha il controllo del personaggio porta inoltre il giocatore a sentirsi un po’ interprete, un po’ regista delle singole scene, e suscita un forte desiderio di farle riuscire al meglio. Ci si ritroverà a sedersi sul bordo di una scrivania per ascoltare meglio chi ci sta parlando, oppure a camminare avanti ed indietro per esternare un forte stato d’ansia, interpretando letteralmente la scena al fine di farla apparire ancor più credibile e stilisticamente piacevole.

Video-gioco?
Il fatto che qualche mese fa sia stato lo stesso capo del progetto David Cage a suggerire che Heavy Rain non sia da considerare come un vero e proprio videogioco fa riflettere, soprattutto se si esamina l’etimologia del termine. Preso alla lettera esso indica infatti l’unione di un comparto audiovisivo con un intento ludico ottenuto tramite interattività, ovvero la possibilità per il giocatore di intervenire più o meno direttamente sull’esperienza e trarre da ciò un qualche genere di svago. In questo senso Heavy Rain è un video-gioco a tutti gli effetti: offre all’utenza uno “spettacolo” audiovisivo, e concede al giocatore-spettatore un certo numero di strumenti che gli permettono di intervenire parzialmente su quanto accade a schermo, giungendo al duplice scopo di divertire e creare al tempo stesso immedesimazione ed empatia nei confronti dei personaggi. A nostro parere, il messaggio di Cage voleva semmai avvertire i videogiocatori di tutto il mondo che il suo titolo non è un videogioco nel senso più comune del termine, ovvero non offre un controllo assoluto dei personaggi, non è classificabile secondo i generi oggi conosciuti ed è da considerare più come un “film interattivo” che come un prodotto videoludico comune. Rimane comunque il fatto che la natura di Heavy Rain, seppur inedita ed innovativa, è ben delineata e tangibile e non concede l’astrazione da una categoria d’intrattenimento della quale fa indiscutibilmente parte.

Comparto Tecnico
Fedele alla sua forma di “film interattivo”, Heavy Rain si divide tra azione in tempo reale e brevi filmati; questi ultimi sono realizzati con il motore di gioco, creando transizioni del tutto fluide tra cut scene e momenti di interazione diretta. Il design punta al realismo più estremo, scopo perseguito con la collaborazione di architetti ed ingegneri di professione assoldati da Quantic Dream per creare interni ed esterni della non meglio specificata cittadina statunitense in cui hanno luogo gli eventi. Il risultato è un quasi-fotorealismo che tratteggia con estremo razionalismo appartamenti, giardini pubblici, uffici, strade; la quantità di dettagli è tale che capita spesso di spendere diversi minuti ad aggirarsi in una location solo per riempirsi gli occhi delle centinaia di piccoli oggetti di uso quotidiano così magnificamente e maniacalmente riprodotti, traendone una gratificazione molto simile a quella che si può provare di fronte ad un meraviglioso modellino in scala.
Interessante a questo proposito che a fianco di questa ricerca di realismo quasi esasperata trovino posto alcune soluzioni visive al limite del visionario iper-tecnologico, spesso legate all'utilizzo degli occhiali ARI di Norman Jayden: un dualismo singolare, laddove le due realtà riescono ad incastrarsi alla perfezione.
Un altro fiore all’occhiello della produzione, pubblicizzato sin dalle prime presentazioni, è l’eccezionale qualità nella riproduzione dei volti: dettagli come le imperfezioni della pelle, le sottili rughe intorno agli occhi, il movimento dei muscoli facciali o il luccichio di un intenso sguardo sono restituiti con un realismo impressionante, che non manca di stupire ad ogni nuova inquadratura.
Dal punto di vista tecnico la modellazione poligonale si attesta su livelli ottimi, anche se uno sguardo attento può talvolta notare un livello quantitativo inferiore su alcuni elementi di contorno. Il comparto texture restituisce con efficacia e realismo le diverse superfici, ricoprendosi all’occasione di shaders di qualità. Il comparto animazioni ha fatto largo uso di motion e performance capture (il primo dedicato ai soli movimenti del corpo, il secondo alle espressioni facciali) effettuato con la collaborazione di attori reali; il risultato sono movenze fluide e credibili tanto nei movimenti più normali e comuni, quanto nei combattimenti e fughe disperate. Anche le espressioni facciali sono state riprodotte in maniera eccezionale, dando vita a performance talvolta sorprendenti; qualche lievissima sbavatura ancora si nota, ma il fotorealismo è ormai dietro l’angolo.
Gli unici difetti grafici rilevati sono un vertical sync non sempre efficace e qualche lieve calo di frame rate nei cambi d’inquadratura più veloci, ma non si tratta fortunatamente di problematiche compromettenti. Curatissimo anche il comparto audio: le ottime musiche ad opera di Normand Corbeil, compositore canadese per il cinema e la TV alla prima esperienza videoludica, si mescolano con un’effettistica di qualità ed un doppiaggio in italiano di buona caratura; peccato per qualche voce riutilizzata, e qualche sfumatura non proprio perfetta, ma nel complesso un lavoro apprezzabile.
 
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